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三国志11威力加强版 多功能修改器v1.26(4)

发布时间:  浏览: 次  作者:柯基

修正参数——可以更改剑兵(游戏默认是60%)和运输队的攻防 以及研究了精锐兵种之后部队攻防增加值。 每级的适性加成——可以更改每个级别的适性对攻防的加成(游戏默认S级发挥100%攻防能力、A级是90%、B级是80%、C级是70%)注意:这里的更改是以S级为基础的,也就是说不管怎么改,S级永远是发挥100%能力,如果把该值改成20%,那么A级将会是80%、B级60%、C级40%

部队攻防使用最高武统值计算——原版中部队攻防由主将决定,如果副将的统率和武力值更高,那么只能起20%的加成作用(义兄弟和夫妻除外)。现在即使两人没有关系也能取部队中各个武将的最高值,让大家发挥各自长处。注意:任何情况下厌恶主将的副将都不会带来攻防加成。

士兵气力上限——可以分别更改有无熟练兵时士兵的气力上限,范围是1-250.

兵种与战法页

三国志11PK修改器

战法成功率规则(枪晕骑晕的末日来临)

自定义各种战法基本成功率——各种战法的基础成功率可调。点击战法成功率,则显示战法基础成功率调整页面,所有的19个战法的基础成功率可以按自己喜好做调整,当然,这个成功率只是基础值,其他适性等的附加不受影响。(攻城武器战法也可以失败)

战法成功率上下限——战法的成功率上下限调整,可以限制战法成功率的最大最小值。范围为0~100%

兵科适性战法成功率修正——适性每提升一级,战法成功率会提升5%,现在可以让更高的适性拥有更高的成功率了。调为A,则S适性的战法成功率增加5%。

统率对战法的影响修正——可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,加成比例和衰减比例可分别设置)

例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×(90-70)=10 而反过来的话,则是减少了。

对异常状态部队的战法成功率修正——对扰乱、伪报等状态下的部队,战法成功率原版是100%的,这里有2个选择,一个是按原版的100%,另一个是成功率加成的调整,即在原有的基础上增加的战法成功率。

关于战法成功率和战法爆击率的算法详解

一、战法成功率:

1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%

2、否则:战法成功率=基本成功率+适性加成

  1)战法基本成功率如下表:

00 突刺=70%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

01 螺旋=70%  地势影响:无

02 二段=60%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

03 熊手=70%  地势影响:低与被攻击部队+10%,等高+5%

04 横扫=70%  地势影响:无

05 旋风=65%  地势影响:无

06 火矢=75%  受地型影响(湿地低,森林高)

07 贯箭=70%  地势影响:无

08 乱射=65%  地势影响:无

09 突击=70%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

10 突破=65%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

11 突进=60%  地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%

17 猛撞=70%  地势影响:无

其它兵器都是100%

  2)适性加成:

 A+5%,S+10%

二、战法爆击率

1、如果有必暴特技则爆击率为100%

2、否则:战法爆击率=部队武力爆击加成+部队适性爆击加成+主副将关系爆击加成

1)部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于80=2%

2)部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类,“圣”=15%

3)主副将关系爆击加成:

  如果副将亲爱主将+2%

  如果副将与主将结义或结婚+4%

  如果副将厌恶主将-5%

  每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%

战法暴击规则

战法基本暴击率——普通部队的战法基础爆击率的调整,范围为0~100%

战法爆击率上限——战法爆击率上限的调整,范围为0~100%

部队武力对战法爆击率的影响——可设置部队武力对战法爆击率的增益

例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法爆击率增加20%×(95-60)=7

部队适性对爆击率的影响——每一级适性对爆击率的加成几率调整,范围为0~10,即0~10%。

主将与副将关系对爆击率的修正——可设置主副将关系对战法爆击率的影响(亲爱、仲介、厌恶)

伤害修正规则——1.这是个亮点,副将的武力对部队的伤害有所加成,但不体现在攻击力数值上,这是需要注意的一点;2.想要主将也对部队伤害有所加成则两项修改都要点上,单单要副将则只点上边的一个;3.加成的公式如下:加成伤害=[(主将武力-阙值)+(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例

无主将加成则为——加成伤害=[(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例

例如:关张诸葛三人一队,阙值为70,加成比例100%,算主将关羽加成后伤害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55

即:部队伤害为原来的1.55倍,而其中诸葛武力不到70,不算入加成。

战法暴击伤害加成——原版游戏中暴击所增加的伤害太低了,只有区区15%,现在可以增加或减少这个数值了,范围仍然是0-100%.

战法所受反伤倍率——部队施展战法受到的反击伤害可以调整倍率,其倍率己方部队对敌方伤害的倍率。

齐攻伤害倍率——几个部队对一个部队使用齐攻所对其伤害的倍率可调整,范围为0~200%

超级难度攻击伤害衰减——在超级难度中,玩家部队的攻击伤害会打七五折。不喜欢的玩家可以点上这个勾让自己部队发挥完整攻击力。

兵种相克规则——优势攻击劣势,比如枪兵攻击骑兵原本有1.15倍的加成,这里可以把加成调整为100%~200%之间的任意数值,劣势攻击优势同理,不过数值为0%~100%,另外几种兵种也是同样的道理。

各兵种特技参数

枪兵螺旋晕眩——基本概率即不爆击时的概率,范围为0~100%;爆击增加概率即战法爆击时在基本概率的基础上增加的概率,范围为0~100%

戟兵击破捕获——不爆击击破部队后捕获武将的概率可调整,这个概率是在部队原有的捕获概率上的增加,范围为0~100%;爆击增加概率未出。

骑兵强制单挑——未出。

弩兵战法狙伤——弩兵战法有概率使敌方武将受伤,基础概率默认0,爆击概率默认1%,范围为0~100%

关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明:

【捕获率】

抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):

A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×2/3

B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。

C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度)

D、未知属性,计算方式:D=1.0或1.5 (该条件不明)

E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获)

F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(有捕获);F=0(没有捕获)

捕获率=A×B×D÷C+E+F+G(?)

其中:G、是否战法爆击——经测试爆击肯定会提升捕获率,但目前还没找到相关代码。

结论:

1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是70%左右。

超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是50%左右。

2、合围对抓获率的提升是非常显著的,这点和实测貌似有差距,可能是部分代码偶还没完全看明白的原因。

3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧本那是不可能地^_^)

【枪兵螺旋眩晕率】

枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的30%),晕1回合

如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合

【弩兵狙击受伤率】

能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱射

排除强运、护卫等特技因素,

最终狙伤率=A+B+C+D-1

A:战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2

B:比较 我方部队统、武较高值 和 敌方预定受伤武将统、武较高值,结果有-2、-1、0、1四种

C:预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3

D:是否爆击,爆击=1,不爆击=0

势力技术效果参数——这里可以修改的都是和技巧研究有关的数值。

锻炼XX兵伤害加成&精锐XX兵伤害加成——在研究完锻炼&精锐兵种之后,该兵种的战法伤害会有所增加,默认是10%和15%,现在你可以更改为0-100之间的百分比。

云梯对据点伤害加成——研究完云梯之后一般部队和攻城武器对建筑的伤害分别会增加40%和20%,你可以更改其为0-100之内的任一比率。

戟兵矢盾&大盾发动概率——研究完矢盾和大盾之后,戟兵对弓箭攻击和普通攻击有30%的格挡概率,现在你可以把这个概率更改,如果增加到100的话…………

枪兵袭击兵粮所得——研究玩袭击兵粮后,枪兵攻击所能抢到的粮食可以定义为部队攻击力、部队防御力、部队建设力、部队统率、武力、智力、政治、魅力的倍数,改倍数可自行调整(0~10倍)

各种科技所增加的移动力——点击增加移动力可以选择,研究科技所增加的移动力可以自行调整,但不要调得太大,最大不大于11格,否则会退出游戏。

其他规则——

乱射友军无误伤----这个是在武将特技不是弓神的情况下,乱射不会伤害都友军的设定;

霹雳波及伤害一致——霹雳的波及伤害一致(即受霹雳攻击的东北角伤害也为正常伤害的1/3而不是1)

骑兵待机后可再行动一次——骑兵两次行动的试玩版:骑兵待机后可以再行动一次,暂时对电脑无效。骑兵二次行动标志位会被保存,也就是行动一次后保存,再调档时也只能行动一次了。

计略与陷阱页

三国志11PK修改器

火计与火陷阱规则:

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